Bước 01
Tạo một tấm Plane Với Chiều Dài 4000cm và chiều rộng là 5300cm,Chỉnh Length Segs = 50 và Width Segs=50
Bước 02
Tạo một Camera như hình và set Lens=43.5mm Lens =43.5mm,Bước 03
Chọn tấm Plane và vào Modifier chọn Noise ,chỉnh thông số Angle = 101.5, Bend Axis = X và di chuyển tâm của Gizmo qua bên phải một chút (xem hình)Bước 04
Bây giờ bạn vào modifier và chọn noise chỉnh thông số Scale = 500, Fractal = on, Z Strength = 147cm,Bước 05
Bạn tiếp tục thêm Noise lần nữa và chỉnh thông số Scale = 67.75, Fractal = on andZ Strength = 16.4, việc làm như vậy sẽ tạo ra những chi tiết lồi lõm cho tấm plane
Bước 06
Bạn mở bảng Material Editor(phím tắt M),tạo một cục chất liệu Standard material, và chỉnh thông số Diffuse color = 173, 164, 151. Bạn chác rằng là đang ở chể độ render Mental ray để có thể xử lý bước tiếp theo.Bước 07
Trong chất liệu Standard Materials,bạn nhấn vào Diffuse map và chọn Ambient/Reflective Occlusion map và chỉnh thông số Bright color là 173, 164, 151, chỉnh Max distance =50cm,
Bước 08
Bạn đi tới mục Bump map và tạo một Mask cho Bump Map,tiếp tục trong Mask bạn thay đổi ở mục Mask map là Noise và chỉnh thông số Noise Type = Turbulence, Levels = 6, Size = 1.5,
Bước 09
Ban trở lại Mask trong và mask map bạn đặt Noise map và chỉnh thông số Noise Type = Regular, Size = 15,Bước 10
Hình dưới là kết quảBước 11
Bạn tạo một Skylight trong scene và chỉnh thông số Multiplier = 0.59, Sky Color = 37,120,144,
<
Bước 12
Tạo thêm một Target Light và chỉnh thông số Shadows = On,Shadow type = mental ray shadow map, Overshoot = on, mental ray Map
Size = 2048, Sample Range = 1cm, Samples = 16,
Bước 13
Bây giờ bạn mở bảng Environment and Effects panel chỉnh thông số Background Color = 7,12,20,Bước 14
Bạn mở bản render và vào mục Indirect Illumination bạn kiểm vào Enable Final Gather = on, Multiplier = 0.5 , FG Precision Preset = Low, Diffuse Bounces = 1,thao tác này dùng để test render nhanhBước 15
Thêm một Target Light Như hình dưới, chỉnh Multiplier = 3.0,Far Use = on, Far Start = 535, Far End = 630, Hotspot = 100, Falloff =
105, và đặt một Noise map trong Projector Map ,sau đó bạn đồng thời kéo thả vào bất kì chất liệu nào trong bảng chất liệu Materials Editor (nhớ là không thả vào chất liệu đã tạo ở trên), và chỉnh thông sốNoise Type = Turbulence, Noise Threshold High = 0.31, Levels =
1.5 and Size = 30, Bây giờ bạn đã tạo được một khung cảnh cơ bản
<
Bước 16
Nếu bạn cố render bạn sẽ không thấy như mông muốn bởi vì chúng ta chưa có gì để tính toán cho môi trường,Bước 17
Bây giờ chúng ta sẽ tiếp tục, bạn mở bản render và vào mục CameraEffects, chỉnh thông số Output shader (Glare) =
on, và đặt một Shader List (Volume) vào trong Volume slot, kéo và thả vào trong Material Editor như đã làm ở trên,trong phần bạn vừa thả vào bạn thêm một Mist (Lume) shader và một Beam (Lume)
shader bằng cách nhấn vào nút add,
Bước 18
Giờ để nhìn giống như khung cảnh dưới nước với hiệu ứng Fog bạn chọn Mist shader và chỉnh thông số Transparency =0, Solid Color Giống như background color, Density = 0.25,
Custom middle = 500cm và Custom End = 1000cm,
Bước 19
Tiếp tục tạo mới một Target Light như hình và chỉnh thông số Color =109,189,250, Shadows = on, Shadows type = mental ray shadow map,
Multiplier = 0.46, Far Use = on, Far Start = 457, Far End = 550,
Hotspot = 20, Falloff = 38,Việc tạo ra target light như vậy để tạo ra ánh sáng có những đường thẳng lấp lánh xuống bề mặt,
Bước 20
Trở về bảng material editor, và chọn Beamshader ,và set color = 109,189,250, Density = 120,
Lights = on và thêm light ,để chúng tạo thêm những hạt ánh sáng tụ lại với nhau,
Bước 21
Bạn cố găng render thử để kiểm tra,Bước 22
Tạo một vài Box và đặt nó một cách ngẫu nhiên gần Target light(như hình dưới),Chúng ta sẽ dùng nó để tạo ra hi những đường ánh sáng li ti ,Bước 23
Vào bảng Environment and effect, bạn nhấn vào nút Add và chọn Volume Light , chỉnh Density = 3.0, Filter Shadow = high, nhấn vào pick light và chọn Target light vừa tạo, giờ bạn render bạn sẽ thấy những đường ánh sáng thẳng xuống,Bước 24
Giờ bạn tạo một Sphere với Radius = 65, Segments = 100, và bạn duy chuyển và Scale nó như hình dưới,Bước 27
Bạn chọn Sphere và gán một Modifier Edit Poly, Bây giờ bạn chọn Polygon và chọn một phần tư của Sphere như hình dưới,
Bước 26
Thêm một Meshsmooth vào phần mà bạn đã chọn của Sphere và chỉnh Iterations = 3, Whole Mesh = off, Bây giờ bạn sẽ thấy chúng ta không có đủ Polygon để làmStep 28
Bạn thêm một Poly Select , sau đó bạn tiếp tục thêm Noise và chỉnh thông số Scale = 50, Fractal = on, X strength= 50cm, Y strength = 8.5cm and Z strenght = -4.37cm,
<
Bước 28
Bạn áp vào một modifier có tên là Displace và chỉnh Strenght = -12, Map = Shrink Wrap, Nhân Map và chọn Mix,bạn kéo và thả nó vào bảng Materials Editor, sau đó bạn đặt Noise map trong Color #1 và Color #2 Chỉnh thông số Mix Amount = 50,
<
Bước 29
Đi đến Color #1 và chỉnh Noise Type = Turbulence, Noisethreshold High = 0.665, Noise threshold low = 0.265, Levels = 3, Size =
5,
Step 31
Đi đén Color #2 noise và chỉnh Noise Type = Turbulence, Noisethreshold High = 0.425, Noise threshold low = 0.335, Levels = 3, Size =
35,
Bước 31
Bây giờ chúng ta có thể tạo shader cho Sphere, bạn mở materialeditor, và tạo một standard material, chỉnh Diffuse color = 173,
164, 151, Specular Level = 16, Glossiness =
20, trong Difuse map bạn đặt một Ambient/Reflective Occlusion và copy vào Bump và Bạn tạo ra một Mask giống như đã làm ở trên cho tấm Plane
Bước 32
Đi đén phần Ambient Occlusion, ở phần Bright color bạn đặt một Composite,và chỉnh Max distance = 50cm,Bước 33
Bạn đi vào phần Composite và chỉnh Layer 1 là RGB Tint, (chỉnh color giống diffuse color của material), thêm layer thứ 2 và đặt một RGB tint và trong phần mask bạn chọn Noise ,Bước 34
Bạn thấy hình RGB Tint của Layer 1,Bước 35
Đi vào phần mask mà bạn đã gán Noise và chinhgr Noise type = Turbulence, High = 0.38, Low = 0.335, Size = 3,Bước 36
Giờ bạn render thử để kiểm tra,Bước 37
Bạn coppy cục đá và đặt vào một số chỗ để trông giông như hình đồng thời bạn Scale nó lớn hơn,hay nhỏ hơn để tạo ra sự khác biệt của những viên đá,Bước 38
Bây giờ bạn render thử lần nữa bạn sẽ thấy kết quả,Bước 39
Bây giờ để khi render có thêm nhiều hạt bụi nhỏ, bạn đi đến phần Effects trong bảng Enviroment và Effect,và thêm một Film Grain chỉnh thông số Grain = 0.18,Step 40
Bây giờ chúng ta cần hiệu ứng depth of field, bạn chọn camera, và kiểm Enable = on, bạn nhấn vào nút Review và bạn sẽ thấy được hiệu ứng trong như hình,Bước 41
chỉn Multi-Pass effect = Depth of Field (trong mental ray), và khi đóf-Stop = 2.0, cố gắn render và chú ý sửa phần DOF cho giống hình
Step 43
Bây giờ bạn đã sẵn sàng để render, bạn cần chỉnh lại chỉnh lại một số thông số để có thể render tố hơn,bạn mở bảng render trong phần Mental ray antialiasing chỉnh Minimum = 1, Maximum = 16, Filter type = Gauss,
Bước 43
Nếu bạn muốn trông thật hơn nữa , bạn tạo một Particle Cloud như hình dưới, và chỉnh Particle Quantity nhấn vào Use total và đặt 35000particles, chỉnh Speed = 2cm, Variation = 50%, Particle Size = 0.5cm
Variation = 50%, Particle Type = Constant và gắn một chất liệu màu trắng vào với Self Illumination = 100,
Bước 44
Bây giờ bạn render và cố gắn điều chỉnh một vài thông số để có thể đạt được kết qua tương tự ở hình bên dướiTheo blog Hà Minh Đức
Bài viết cho thông số và các bước rất rõ ràng , rất hữu ích khi sử dụng để vẽ hồ cá trong nhà ! hy vọng bạn có nhiều bài mới nữa cám ơn bạn nhiều nhe !
Trả lờiXóachú ơi! sao cháu muốn nói chuyện vơi chú mà chẳng thấy email của chú đâu để cháu gửi thư vào vậy.....chú có dạy autocad nâng cao tại nhà vào những ngày nghỉ cuối tuần khôgn. Nếu chú nhận được dòng này thì chú gửi thư cho cháu vào hòm thư điẹn tử được không ạ. cháu cảm ơn chú! gmai: kts.phamvando@gmail.com.
Trả lờiXóasao vo noise ma no ko hien len angle lam sao hieu chinh duoc ha chu
Trả lờiXóa